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  • レベッカ宮下によるゲーム制作の日誌とか

  • 投稿者:管理者
 
http://www.geocities.jp/becky_orz/
の関連事項のスレです。
ちょっとしたhtmlタグとFTPと……って手間が意外と面倒なので。

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sage

  • [20]
  • 500時間を越える

  • 投稿者:ベッキー42
  • 投稿日:2011年 5月18日(水)21時16分41秒
 
シャレにならない場面で「モンハンのせいで……」って冗談のいいわけをしてブチ切れられそうな予感がする。
間違えずに「サブプライムローンのせいで……」と言えるように気をつけなくてはいけない。
でもゲームを作る方をほとんどやってなかったのは例の停電などもあるけど「モンハンのせい」と言ってもいいと思う。
あんな狂ったボタン操作を自分が覚えられたことやみんな普通にあの持ち方でプレイしているんだよねってことには驚いた。
ひどい操作を要求する自作ゲームのアイデアがあって、もしそれが完成したらそれもモンハンのせいだ。

  • [19]
  • レイアウトウォーズ

  • 投稿者:ベッキー42
  • 投稿日:2011年 5月12日(木)19時34分20秒
 
レイアウトウォーズ25問目の「こま島」に1時間ほど取り組んだが、
解けず、詰まった……と何かが折れた感触とともに眠りにつき、
このゲームをあきらめたつもりになった。
一週間ほど前に。
寝付く前の思考は「solverを書くか……書けるかどうかわからんけど……いや書けたつもりで計算時間を待って結局自分のプログラムミスで答えが出なかったら心折れるどころじゃない……」のようなものだった。
今日「25問目で詰まった。心折れた」とここに書こうと思った。
それで念のため解けないことを確認するため、ついさっき気軽にやってみたら、解けてしまった。
最初に真ん中に○○を置くと残りがいかにもきれいに埋まる→しかしそのキレイなのは不正解→ということは○○はココに置かない

のように考えていた。が、実はその「真ん中に○○を置く」が正解となっていた。

心は折れかかった状態だがまだ完全に折れてはいないようだ。
明日からまた0.12問ずつぐらいやる。

  • [18]
  • 第13回フリーゲームクラシック

  • 投稿者:Becky42メール
  • 投稿日:2011年 5月 3日(火)20時59分16秒
 
「レイアウトウォーズ」は一日に約0.12問ずつやってるけれどまだ全部クリアしていない。心が折れている最中なのかも。

第13回フリーゲームクラシック
「チリ」の最終面(などと表示された面)でめげた以外は一通りクリアした。
そういえば全部のソフトが起動可能だったのは初めてかもしれない。
アクション系ゲームが多くてよかった。
アクションエディターってやつと使いこなしている人ってやつすごい。
クリアできるゲームが多いけど、もしかすると犬の「マロン」が人間「りっくん」のご飯を横取りしそうなタイトルのあのゲームの反省が生かされている?

[01]グリーンランナー
アーケードモードもクリアした。攻撃を避けるだけのシンプルな自キャラのおかげで「対空が弱い」とか言わずに済み、敵の攻撃を見定める楽しさが味わえた。
[02]現代死人
操作させるところがよかった。もしこれが音ゲーだとすると音ゲーは数年ぶりにやった。
[03]チリ
普通の人間が声を吹き込むとこうなるといった感のボイスがいい。広い氷原の面で二つ目の花に辿り着けたときは感動した。ミスディレクションになっている右下のゾーンでめげそうだった。最終面でめげた。
[04]伝説のタンポポ RE
カビのようなものへの愛がある。もし無くてもあるように見える。元祖ゲームボーイ風の画面だし。ボスの演出、攻撃は、これと[01][05]とどれも工夫が見えてパターン作りが面白かった。具体的にはドラゴンの炎が着弾するところが派手な上に避けやすくていい。
[05]もっとしかくいやつ
同じ面を数回以上やる動機をもたせる作りがうまいと思った。そこについてはこういうゲームのベストの形なのでは。残機アップを買いまくった。連射の黄色は特に爽快感がある。
[06]乱雑迷宮
ラスボスの魔王を倒した。でもアイテムは絶対コンプリートしてあげません。あの歩行クリーチャー素材がWOLFエディタ界の定番ネタなんだろうな。
[07]世界で一番やさしいRPG
次のバージョンアップが起きそうなところでちゃんと起きるのがタイトルどおりの親切な「優しさ」のように感じる。ツク○ル界も知らんが「ありそう」だ。
[08]たまねぎシューティング
ショットガンで二面ボスを倒してクリア。わりと秒殺感があった。これは武器を生かした攻撃かも。ドット絵が好み。内容とは関係ないがうちの環境ではフリーズなどは起こらなかった。自作ゲームなどで、別の環境でだけ起こる不具合の原因だったものとしては、ゲームフォルダのパスにスペースが入っているとか日本語が入っているとか解凍でフォルダができていない、といったところが思い出される。

http://freegameclassic.com/index.php


  • [17]
  • コンテスト結果出た

  • 投稿者:管理者メール
  • 投稿日:2010年11月18日(木)20時28分1秒
 
http://www.geocities.jp/becky_orz/imarongari.html
あとがき書いた。

  • [16]
  • 完成した

  • 投稿者:管理者メール
  • 投稿日:2010年10月29日(金)17時42分31秒
 
http://www.geocities.jp/becky_orz/
> 2010/10/29 情け無用のソードデーモン外伝まろんがり完成

自分で入れたコーヒーが吐き出したくなるほど不味くてこれは毒物なんじゃないかなんなんだと思ってたらそれを見計らったかのように『相棒』の中で「粉(豆を挽いたもの)は急速に酸化するので~」のようなことがいわれていました。ためしに使い捨てのフィルターがついてて個包装になっているいわゆるドリップパックのやつの味を確かめるように飲んだらちゃんとコーヒーのような味がしました。

まあつまり、コーヒーがおいしかったので完成したのだと思います。

  • [15]
  • 次作

  • 投稿者:管理者メール
  • 投稿日:2010年10月 8日(金)19時06分49秒
 
http://www.geocities.jp/becky_orz/#20101008
アクションゲーム風味です。
完成するようがんばります。

  • [14]
  • 第10回 Free Game Classic のメモ

  • 投稿者:管理者メール
  • 投稿日:2010年 8月 1日(日)22時08分34秒
 
http://www.freegameclassic.com/contest.php?id=10

*偶数*

02 Retry[フルボイス版]

あのリートルヰがまさかのフルボイス化。声が聞き取れないとき用なのか「おまけ」フォルダに何かが入っていたので可。

04 致死量の言詞

エンド6ってやつになったっぽい。水彩風の絵が良(どうやって描いたんだと不思議に思う)。鬱な内容と絵がかみ合っていないと思いきやかみ合っている。

06 ミニ崩し

ブロック崩しのストレスフルな点が少しだけ解消される。白黒の画面デザインも内容も3分フリーゲーム精神を感じる。

08 算数クエスト

クリアできたので良。足し算の数値とか追加されてたら無理だった。敵キャラのグラフィックが図工で作った不気味な粘土像のような3Dで良。

10 バーバーから死を

うちのマウスはたまにポルターガイスト現象で自動的に左に移動する。マウスを動かしている間一秒に一回1/8くらいの確率で起こる。なのでこのゲームをクリアするのは不可能かもと思ったが、左右移動で剃ればなんとかなった。何回かやって全部のエンドを見られた。切り裂き魔エンドが好き。

12 玉積み

消さないようにする落ちゲー。ハードがクリアできない。連鎖するのが嫌で嫌で仕方がないのは今までにない感覚。

  • [13]
  • マフラー

  • 投稿者:管理者メール
  • 投稿日:2010年 7月25日(日)20時29分16秒
 
4月ごろに、マフラーが出てくる話(の断片)を書いていた。
ほぼそのシナリオは完成していた。
今年の4月ごろは、寒かったり暑かったりが非常に極端だった。
暑い日には長袖を着ると後悔することになり、寒い日には4月下旬なのにマフラーが要るほど。
しかしそのマフラーの話を次に回すかと考えていたら、次というのは明日7月26日締め切りで公開が8月なのだった。
どう考えてもマフラーはおかしい。
しかしさらに次の11月(?)が寒くなりそうなら再利用できる。
いや、季節感を重視する必要もないけど。

  • [12]
  • ワンアイデア

  • 投稿者:管理者メール
  • 投稿日:2010年 7月21日(水)19時26分37秒
 
また別の、ちょっと面白くなりそうなゲームのアイデアを思いついた。
一言でいうと釣りゲームとなる。ならないかもしれない。
携帯ゲームはやったことないので多分そのテレビCMのゲームとは違う。

26日までには無理なので次にまわします。
このまま消えないようにはしたいです。

  • [11]
  • 次作

  • 投稿者:管理者メール
  • 投稿日:2010年 7月 7日(水)21時54分24秒
 
アクションゲームが脳内で大体完成した。
しかし書いたコードはゼロ行で開発進行度はゼロ%。

「ゼロ年代最悪のアクション!」という惹句を思いついたが既にゼロ年代が終わっていることに気づいた。
「ゼロ」をタイトル等につけるのがカッコイイと思える時代はゼロ年代で終わってしまった。
しかしカッコよくなさ、ダサさをかもし出すためには引き続き使える。

いや今回は別に使わないけど。

ドットでキャラをうつところをあさってごろからやる。

  • [10]
  • (無題)

  • 投稿者:管理者メール
  • 投稿日:2010年 6月22日(火)19時14分8秒
 
自分でここ読み返したら文章の意味がわからない。
最近になるにつれてひどくなっていく。
徐々に脳症が進んでいく自画像か。

  • [9]
  • 次の

  • 投稿者:管理者メール
  • 投稿日:2010年 6月18日(金)18時26分10秒
 
過去に作ったあるゲームに気に入らない点があることをたびたび思い出します。
コンテストに出したやつの中にはそのゲームの存在自体を消したいのもありますが、コンテストに出していないものの話です。
ついに気づきました。
気に入らなかったら直せばいい。
コンテストに出したやつで特におかしい物語のものは直してもだれも気にしないし消す以外に直しようがないけど(でもコンテスト運営に消すことを依頼はしません)、
こっちのほうのベクターにも登録していないやつは、ソースコードが残っているし、気に入らない部分というのもゲームの難易度に関わらなくていくらでも改変できる部分なのでした。

例のタイトルに「マジカル」とついてるゲームのソースコードをなくしているせいで、過去のものはいじれないと思い込んでいたようで……というのは違うか。

  • [8]
  • アクションゲーム

  • 投稿者:管理者メール
  • 投稿日:2010年 5月29日(土)21時26分14秒
 
何も考えずにソースコードを書き始めてアクションゲームのプログラムを作ると、それが悪いわけじゃないけど、「剣や弾で敵を殺す」になると思う。
しかし世界で一番売れたアクションゲームは少し違う。
「踏みつけて敵を倒す」とか「下から突き上げて転ばせてから蹴って倒す」とかいう変なルールだし、弾は地面で跳ねて進む。
プログラミングの時点で「上から乗ると倒せる」にはいくらかのプログラマのテクニックが費やされる。
別の傑作では「泡で敵を閉じ込めてから割る」がある。泡の挙動やら(マップ上に風の流れが設定されていたり)は、マップを打ち込む人も含めてプログラマのこだわりと労力が感じられる。
アイデアとプログラマのテクニックが特殊な新しいゲームのルールを作っている。
プレイヤーの誰もプログラム内部のことなんか気にしていない時代でも、上から踏むと倒せるといった変なアイデアはおそらく感動的だった。
そういうふうにアクションゲームの傑作となるものには、たいてい変なアイデアが、中を想像するとちょっと感心できるように、プログラミングされている。気がする。
もちろんプログラミングの面白い技術が盛り込まれながら埋もれてる物もたくさんあるんだろうけど。

  • [7]
  • 投稿者:管理者メール
  • 投稿日:2010年 5月26日(水)20時46分13秒
 
いやでもラストバレットのほうじゃなくて
行商人シミュレーションはアリかも。
RPGでは散々ガイシュツだろうから
パズルかボードゲームとして何か独特のシステムが作れれば…。

  • [6]
  • 犬派

  • 投稿者:管理者メール
  • 投稿日:2010年 5月25日(火)20時45分23秒
 
狼と香辛料(の第一巻)が面白かったのと大体おなじときに
ラストバレットっていうDSのゲームの悪評を知った
パク……じゃなくてパロディのゲームを作って面白くしたら面白いんじゃないか
いや面白くない
まあそんな感じ

  • [5]
  • 脳トレ、あるいは脳酷使

  • 投稿者:管理者メール
  • 投稿日:2010年 5月19日(水)20時19分8秒
 
『逆脳トレ』を作ろうと思いついたのはもちろん
「脳トレをいくらやってもゲームが上達するだけで判断力等が鍛えられることはない」
っていう雑誌記事からです。
しかしその記事と思いつき以前に、スゴイ脳酷使ゲームが既に存在するんです。
henkmaさんによる『大里くんの憂鬱』というゲームです。
http://www.kmc.gr.jp/~henkma/oosato/index.html
逆脳トレでソースを流用してはいませんが、大里くんを意識したはずです。
しかしそれについてなぜか言及してませんでした。
いや単にリードミーを書く時点で忘れていただけです。
『大里くんの憂鬱』はやってみればわかりますがこの世にあるいかなる論理パズルゲームよりも脳を酷使するパズルゲームです。
レイトン教授の中で苦戦する「誰か一人がウソをついています」のやつが自動生成されるというとちょうどいい説明でしょうか。
脳が酷使されて消耗します。
自動生成がやるべきことがまたひとつなされた、パズルゲームのひとつの到達点かどうかは知らないけど脳を酷使してみたい人には意味があるゲームです。

  • [4]
  • 結果についてはまたあとで

  • 投稿者:管理者メール
  • 投稿日:2010年 5月13日(木)20時24分59秒
 
とりあえず、立ち絵の中の人と素材の中の人に特に感謝します。

今日はちょっと昔の人の言葉であげるべきものがあるのでそれを書き、それから「つまり……そういうことなんじゃ」と言います。

昔の人はこう言いました。
『交渉人 真下正義 早くも観客動員150人突破!!』

(以下略)

  • [3]
  • 日誌

  • 投稿者:管理者メール
  • 投稿日:2010年 5月 9日(日)13時12分32秒
 
ある昔のゲームについて語ろうとしました。
何回かプレイしただけのファミコンのゲームです。
自作のとか最近やったとか以前から熱心に注目しているとかではなくて。
そのゲームがいかに良いものかってことを言おうとして、そのゲームのテーマに気づいたとき、涙が出ました。
なぜ泣いているんだろうとわけがわからなかったけれど、そのテーマこそがもっとも素晴らしいものだからなのかもしれないです。自分にとって。
というわけでそのゲームにインスパイアされたゲームを作りたいと考え始めました。
アクションゲームです。
でも多分完成しません。
他のゲームを作り始めていつものように放置することになります。

そのアクションゲームではなくて前に少し喋った落ちゲーですが、
これは下から打ち出すマジドロ式がよさそうだと考えていました。
そしたら第9回フリクラにツクール製の下から打ち出す作品が出されているのを見つけました。

「デフォルトぱずるクエスト」やってみました。
消すためのルールは単純だけどただ消すだけでなく役を重視すべきという点が主にアクションパズルのパズル部分のよう。
演出、インターフェース、操作説明の画面としっかりしている。
役を作る前に負けているけど……。
対戦モードがうちのキーボードでうまく動かなかったですが、
この対戦画面の見た感じは自分の考えていたものにそっくりです。

もう一個のアクションパズルの妙な追加のあるテトリス「TETLIFE」も面白かったです。
アクティブモードが良い。どんどんせり上がってくる特殊ブロックを、自ブロックの落下速度を意識しながら上手くせき止めてまとめて消すのが面白いし、対戦型ではないゲームなのに「↓」を押して高速で落下させることが普通に意味があるようになってるのは画期的なんじゃないでしょうか。ライフゲームのルールで何かが起こっているのはちょっと把握しづらかったです。

落ちゲーはこの二つだと思うけどほかにもしあったらごめんね全部の作品を起動はできてないです。

http://www.geocities.jp/becky_orz/


  • [2]
  • (無題)

  • 投稿者:管理者メール
  • 投稿日:2010年 5月 3日(月)17時24分8秒
 
よかったらRSSリーダに登録したりしなかったりして下さい。

http://www.geocities.jp/becky_orz/


  • [1]
  • このスレは

  • 投稿者:管理者メール
  • 投稿日:2010年 5月 3日(月)17時22分5秒
 
このスレはブログみたいに使います。
ゲームのネタバレとかをメモするかも。
いやすぐ使わなくなるかも。

http://www.geocities.jp/becky_orz/



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